زمان مطالعه: 9 دقیقه
واقعیت مجازی به همراه واقعیت افزوده و چند فناوری مشابه دیگر که در مجموع به عنوان واقعیت گسترده (Extended Reality) شناخته می شوند (که یک نام گذاری به دلایل تاریخی است و در این نوشته از همان نام واقعیت مجازی برای اشاره به کل این خانواده استفاده می کنیم) مجموعه فناوری هایی هستند که تلاش می کنند تا اشکال دیگری از ارتباط بین انسان و ماشین را به وجود بیاورند و ارتباط با دنیای داده ها را از یک صفحه نمایش دو بعدی خارج کنند و آن ها را با دنیای واقعی در هم تنیده کنند.
فناوری واقعیت مجازی از دو جهت به داده های عمومی مرتبط است. یکی این که این فناوری مثل هر فناوری یک نوع داده است که می توان آن را به شیوه داده های عمومی توسعه داد یا به شرکت های بزرگ اجازه داد تا قدرت را در این فناوری در انحصار خود بگیرند. دوم که خاص واقعیت مجازی است و شاید از اولی مهم تر باشد، این است که واقعیت مجازی به ما قابلیت «داده سازی» از چیز هایی می دهد که در حالت عادی ماده هستند و نمی توان از مزایای داده های عمومی مثل تکثیر با هزینه صفر در آن ها بهره برد.
واقعیت مجازی یکی از موضوعات مورد علاقه رده ای از فیلم های علمی تخیلی است. در این سبک از فیلم ها مردم به جای زندگی در دنیای واقعی، (بخشی از) عمر خود را در یک دنیای مجازی می گذرانند. اما چرا افراد درون فیلم می خواهند در یک دنیای مجازی زندگی کنند با این که دنیای واقعی نیاز به تجهیزات ندارد و احتمالا کیفیت بیشتری از دنیای مجازی دارد؟
مزیت یک دنیای مجازی این است که در آن، همه چیز داده است. داده ها را می توان با هزینه تقریبا صفر در بی نهایت نسخه تکثیر کرد و بنابراین، داده ها کمیاب نیستند (مگر این که کمیابی مصنوعی با انحصار داده به وجود بیاید) و همه می توانند به بهترین چیز ها دسترسی داشته باشند، بهترین خانه، بهترین ماشین، بهترین هواپیما، و ... مثلا همه مردم جهان نمی توانند یک کاخ هزار طبقه اختصاصی داشته باشند (چون مصالح محدود و کمیاب است) اما اگر واقعیت مجازی به واقعیت واقعی نزدیک شود و بتوان یک تجربه خوب از یک کاخ هزار طبقه در یک سیستم واقعیت مجازی فراهم کرد، می توان این کاخ را داده عمومی کرد و برای همه مردم جهان با هزینه صفر تکثیر کرد و ممکن است مردم در آینده در یک دنیای مجازی که در آن همه چیز فراوان و در دسترس همه است زندگی کنند.
داده سازی به کمک واقعیت مجازی کار ارزشمندی است چون داده ها را می توان به داده عمومی تبدیل کرد و آن را به طور برابر در اختیار همه قرار داد. این مساله مخصوص فیلم های علمی تخیلی نیست و همین امروزه نیز تا حدی استفاده می شود. مثلا برای آموزش های نظامی یک دشمن واقعی که با تیر کشته شود چیز کمیابی است اما با واقعیت مجازی می توان این چیز کمیاب را به یک داده تبدیل کرد و بار ها و بار ها از آن استفاده کرد.
به این ترتیب، فناوری واقعیت مجازی می تواند قدم مهمی در رسیدن به پساکمیابی باشد. با کمک واقعیت مجازی می توان از محدودیت های دنیای واقعی و منابع کمیاب آن خلاص شد. اگرچه با همه پیشرفت های به دست آمده در زمینه محاسبات و به ویژه واقعیت مجازی، راه درازی برای دستیابی به یک فناوری واقعیت مجازی همه منظوره که درصد خوبی از نیاز های ما به دنیای واقعی را حل کند، باقی مانده است.
فناوری واقعیت مجازی، مسیر درستی را در پیش گرفته است. استاندارد های عمومی مبتنی بر داده های عمومی، باعث شده اند تا گستره عظیمی از سازنده ها بتوانند در این حوزه رقابت کنند، از جمله سازنده های سخت افزار با داده های عمومی.
در این بخش چند استاندارد عمومی در زمینه فناوری واقعیت مجازی را با هم بررسی می کنیم.
WebXR به توسعه دهنده، قابلیت توسعه مستقل از SDK های انحصاری سازنده ها را می دهد. به طوری که توسعه دهنده محتوای خود را در قالب WebXR تولید می کند و هر سازنده می تواند یک مرورگر WebXR برای دستگاه خود تولید کند که از آن محتوا استفاده کند. این استاندارد که توسط کنسرسیوم وب جهانی پشتیبانی می شود، بسیار پایا است و آینده روشنی در پیش رو دارد. این استاندارد به طور کامل در مرورگر های بر پایه کرومیوم مثل کروم، ادج و بریو پیاده سازی شده و در مرورگر فایرفاکس نیز در حال پیاده سازی است (در این مرورگر نسخه قدیمی این API یعنی WebVR پیاده سازی شده است)
OpenXR در یک لایه پایین تر، به سازنده دستگاه کمک می کند تا با مرورگر های معمول هماهنگ باشد و بدون هیچ تنظیم اضافه ای، محتوای WebXR را اجرا کند. البته این استاندارد منحصر به WebXR نیست و بقیه نرم افزار های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده نیز می توانند از آن استفاده کنند. در حقیقت این استاندارد یک لایه انتزاعی بین دستگاه های واقعیت مجازی و نرم افزار هاست و پیچیدگی ها و تفاوت های جزیی دستگاه های واقعیت مجازی را یکسان سازی می کند. به این ترتیب اگر OpenXR توسط یک نرم افزار (مثل WebXR) پشتیبانی شود، آن نرم افزار روی تمام هدست هایی که OpenXR از آن ها پشتیبانی می کند اجرا می شود و سازندگان جدید هدست نیز می توانند صرفا با پشتیبانی از OpenXR به اکثر نرم افزار هایی که هدست های موجود آن ها را دارند دست پیدا کنند و بدون مشکل به این بازار وارد شوند.
این استاندارد توسط گروه کرونوس تولید شده است. شرح این استاندارد را در وبسایت شان ببینید.
گوگل کاردبورد یک وسیله ساده در حد یک جعبه مقوایی با دو لنز پلاستیکی است که اگر گوشی خود را درون آن قرار دهید، گوشی شما تبدیل به یک هدست واقعیت مجازی می شود. یک گوشی هوشمند بسیاری از تجهیزات یک هدست واقعیت مجازی مثل نمایشگر، ژیروسکوپ و شتاب سنج را دارد. شما می توانید برنامه های مخصوص کاردبورد را روی گوشی خود نصب کنید یا محتوای WebXR را از طریق مرورگر گوشی به صورت واقعیت مجازی مشاهده کنید. به وسیله کاردبورد، فناوری واقعیت مجازی به صورت بسیار ارزان در اختیار همه مردم قرار می گیرد.
داده های گوگل کاردبورد به صورت عمومی منتشر شده است. توسعه نرم افزار های مبتنی بر آن با SDK عمومی کاردبورد امکان پذیر است و اجرای آن بخشی از سیستم عامل عمومی اندروید است. به همین دلیل اگرچه گوگل انگیزه خود را از دست داده است و دیگر خودش جعبه های کاردبورد را نمی فروشد، اما کاردبورد توسط جامعه به پیش می رود. نرم افزار های واقعیت مجازی اندرویدی در حال رشد هستند، پشتیبانی از کاردبورد در مرورگر های اندرویدی برای WebXR در حال پیشرفت است، و شرکت های بسیاری شروع به ساخت جعبه های کاردبورد کرده اند. مثلا نینتندو یک کیت ساخت کاردبورد با نام Nintendo Labo تولید می کند که با آن می توان کاردبورد هایی در انواع اشکال ساخت.
اگرچه درصد خوبی از فناوری های واقعیت مجازی برپایه داده های عمومی هستند اما در بعضی از قسمت ها داده ها و بستر های انحصاری بازار را در دست دارند و با قدرت انحصاری خود مانع پیشرفت سالم و متوازن این فناوری می شوند.
اگرچه کاردبورد ارزان ترین و در دسترس ترین هدست واقعیت مجازی است، اما هدست های دیگری وجود دارند که با قابلیت هایی مثل مکان یابی سر یا دسته می توانند تجربه های بهتری به وجود بیاورند. چون این قابلیت ها در گوشی های موجود در بازار وجود ندارند و کاربردی برای یک گوشی همه منظوره ندارند (بر خلاف ژیروسکوپ و دیگر سنسور های موجود) نمی توان از کاردبورد انتظار این قابلیت ها را داشت و به یک سخت افزار اختصاصی مورد نیاز است.
اوکلوس یک شرکت امریکایی بنیان گذاری شده در سال ۲۰۱۲ بود که در سال ۲۰۱۴ توسط فیسبوک خریداری شد. این شرکت ارزان ترین هدست های واقعیت مجازی (بدون در نظر گرفتن کاردبورد) را تولید می کند. دلیل این ارزانی این نیست که این شرکت به یک روش بسیار بهینه برای ساخت دست پیدا کرده است، بلکه برای این است که فیسبوک می خواهد تمام سهم بازار را تصاحب کند و همه مشتریان از محصولات او استفاده کنند. فیسبوک به مشنریان خود به چشم یک معدن نگاه می کند که می توان از آن پول استخراج کرد و برای تصاحب تمام این معادن، حتی اگر مجبور شود حاضر است که به رایگان هدست های خود را به مردم بدهد.
سیستم عامل موجود روی هدست های اوکلوس کاملا انحصاری است و بدون اتصال به اینترنت و ورود به حساب فیسبوک، نمی توان از آن استفاده کرد. هر عمل شما در این هدست به سرور های فیسبوک ارسال می شود و به پرونده حساب شما اضافه می شود. این هدست ها می توانند در هر قسمت از هر برنامه، تبلیغات فیسبوک را اضافه کنند که به علت واقعی بودن تجربه واقعیت مجازی، این تبلیغات می توانند تاثیرات خطرناکی روی ناخودآگاه بیننده داشته باشد و تمایلات تبلیغ کننده را به مردم دیکته کند. به ویژه که این تبلیغات با شناخت کامل هدف هستند و با اطلاعات جمع شده از فعالیت شخص در هدست و در سراسر اینترنت (چون به حساب فیسبوک متصل است) شخصی سازی می شوند.
سرویس های رایگان یا ارزان تر از هزینه اولیه، یک خاصیت شناخته شده شرکت ها در سرمایه داری نظارتی است و فقط مخصوص اوکلوس و واقعیت محازی نیست. هدست های بیزینسی اوکلوس نشانه ای برای این ادعا هستند که برای فیسبوک، هدست های اوکلوس محصول اصلی نیستند بلکه مردمی که آن هدست ها را می خرند محصول فیسبوک هستند که وقت، توجه و اطلاعات آن ها استخراج می شود و به شرکت های بزرگ فروخته می شود. این هدست های بیزینسی از نظر سخت افزاری تقریبا مشابه هدست های عادی هستند ولی قیمت دو برابر و هزینه جاری نگهداری دارند، صرفا به این دلیل که آن ها به شما اجازه می دهند که بدون حساب فیسبوک و اتصال اینترنت از آن ها استفاده کنید. هدست های بیزینسی اوکلوس تفاوت چندانی از نظر قیمت با دیگر هدست های بازار ندارند که این مطلب، ریشه این تفاوت قیمت را نشان می دهد.
در حوزه محتوا های نهایی مثل فیلم ها و بازی های واقعیت مجازی، مثل فیلم ها و بازی های معمولی، داده های عمومی فراگیر نیستند و اگرچه داده های عمومی خوبی وجود دارند، اما غالب داده های موجود انحصاری هستند.
عمومی بودن داده های نهایی اهمیت بسیار کمتری نسبت به داده های زیرساختی دارد و هر کس می تواند به دلخواه خود از داده های عمومی و انحصاری استفاده کند بدون این که تاثیر زیادی روی دیگران و حتی بقیه فعالیت های خودش بگذارد. با این حال این مساله بی تاثیر هم نیست. مثلا ممکن است یک بازی به یک نرم افزار یا دستگاه انحصاری خاص محدود و بسته باشد و برای استفاده از آن بازی انحصاری مجبور به استفاده از زیرساخت های انحصاری نیز شد، در حالی که داده های عمومی روی همه بستر ها و دستگاه ها، از جمله بستر های انحصاری قابل استفاده هستند و هر کسی می تواند آن ها را روی هر بستری انتقال دهد.